区块链如何将游戏开发者带往蓝海?

MagnaChain 2018-12-14 11:40 2.82万
分享

过去十年,全球游戏行业高速起飞,迅猛增长。


25年前,人们不会相信你可以在手机上与其他的手机用户玩上复杂、引人入胜的游戏。十几年前 ,人们也无法想象有数千万的游戏狂热者(以及数百万家庭观众)在屏幕前观看竞争队伍游戏竞赛的现场直播 。虽然游戏早已是一个全球性的行业,但这个行业此前仍然被认为是一个难登大雅之堂的“地下室爱好” - 不是NFL或NBA等专业主流体育赛事的竞争者,当然也不会被预期是一个价值超过1380亿美元的行业。


然而,时间到了2018年,不仅以上叙述都成为了事实,而且所有有关游戏行业的现象都指向一个更远大的未来。 我们看看这几个现实的情况:


•Crunchbase最近报道称 ,2018年上半年全球风险投资在视频游戏上的金额,飙升至7.01亿美元,有超过60笔交易,金额同比增长73%;而2017年上半年的53宗交易则为4.037亿美元。


•如果这还不够,看看 迪士尼在BAMTech购买多数股权以获得热门游戏“英雄联盟”的流媒体版权 。


•迪士尼最近还从Netflix获取了所有内容,得到了 Hulu 60%的控股权 ,并计划推出自己的流媒体服务,可以肯定地说,在这个蓬勃发展的市场中的游戏内容将成为他们观众的主要部分,以及未来的用户获取策略。


•电子竞技、视频游戏流媒体、主流品牌赞助以及大型活动等大量其他交易,也已经一一落实,包括亚马逊(特别是通过Twitch),Facebook等主要互联网企业


游戏行业从未在如此多的前沿经历过更大的繁荣。


然而,所有这些令人兴奋的增长的基础是一个更黑暗的事实:负责创作我们所熟悉和喜爱的游戏的这些才华横溢的开发者,被给予了没有其他选择的最后通牒:他们只有两条路可走:


1.加入由大型发行商(索尼,任天堂,微软,动视等)支持的主要工作室(如暴雪娱乐, Bungie , Zynga )。


2.独立而行,自产自销。


问题是,后一种选择几乎无法实现。


我们可以看到,即使游戏市场在过去五年中呈现爆炸式增长 - 主要是由于智能手机、互联网以及未来区块链技术的采用 – 但根据2017年的一个研究发现,“...游戏设计师和游戏开发者的工作机会自2014年以来大幅下滑,(职位)发布比例下降了65%。“


与此同时,“游戏开发者的寻找工作的搜索量增长了50%以上 。”


这表明行业的发展机遇只流入了一些权力集中的特定孤岛,形成了一个巨大的机会差距,将独立开发者与那些与大型发行商签约的开发者硬生生的切开了距离。考虑到这些发行商正在赚取和能够花费的金额,这个差距只会逐渐扩大,特别是考虑到营销和分销成本 - 独立开发者的权利被剥夺,甚至无法将他们的创意推向市场。


从15年前最早任职于PlayStation的工作经历开始,我就亲眼目睹了这一转变。令人遗憾的是,如果没有解决这个机会差距的问题,我们就有可能失去一直使游戏变得独特和特殊的本质:那就是才华横溢的游戏开发者的独立创造力。


现在,业界已经就区块链技术如何解决游戏行业中的一些问题,进行了大量讨论。


作为世界上第一个公有游戏区块链MagnaChain的首席执行官 ,我可以告诉你,区块链技术与其所想要达成的承诺一样惊人,它并不是像许多人声称的那种“神仙的魔术尘埃”。实际上,这项技术面临着与其他新兴技术相同的挑战 - 如果管理得当,有目的地实施并考虑到实际的商业模式,并且随着时间的推移广泛采用,它将被证明是极为有用的。 这是我们解决导致整体游戏产业不断扩大的机会差距的唯一方式。 从某种意义上说,这是确保游戏社区能在所有人身上起到作用的唯一方式。


进展至今,区块链技术必须不再只是研发中的项目,而需要能真正展示一些真实的用例。在最近几个月来,业界已经反复提到这一点,终于,我们开始看到了技术的落地 - 无论目前加密货币市场如何动荡。


在上面提到的那些游戏开发者的痛点中,有两个是最紧迫的:


1. 投入回报(P&L)


现在,开发商必须将他们大量收入中的主要部分进行支出,以便分销及推广他们的游戏,使游戏获得注意。


这在应用程序商店渠道尤其是个问题,收入中30%要支付给Google Play和Apple App Store。还有更多的极端情况,比如在中国,那些希望在全国范围内分销的开发商必须支付其收入的20%到80%给渠道,因为只有少数几家公司能够进行大规模的分销和营销。


这使得开发者只剩下很少的收入来做任何额外的营销,支付他们的正常开销,或投资新的IP。


考虑到大多数游戏现在都是免费下载游戏 - 据区块链游戏公司Alto.io称,这一事实进一步增加了制作内容和获取用户的成本 - 而且只有1.9%的活跃玩家有贡献收入,难怪小型开发商正在变得越来越无法收回必要的开发成本,并保持盈利。


2. 100%资产所有权


过去十年,全球游戏行业高速起飞,迅猛增长。


事实上, 这是区块链最有可能改善的问题。如果通过赋予游戏玩家和开发者社区更大的权力,成功解决资产确权问题,将很大程度解决上面提到的收益问题。


目前的问题与游戏行业的资金流动有关。 以前,如果玩家在游戏中拥有一把剑,一把枪或一辆汽车,那么这件数字资产就存在于你的帐户中;但实际上,它位于发行商或开发者所属的特定游戏的服务器上,并且只能在该发行商所制定的市场规则和规定范围内进行交易。


然而,随着独立开发者开始创做并将其游戏上传到区块链,这些资产现在可以成为独一无二的、不可替代的通证,从而促进了稀缺性。 这意味着,有史以来第一次,玩家可以100%拥有数字或虚拟资产,这些资产是通过游戏内打怪升级或购买所获得的。


已经有一些案例和商业模式说明了人们确实愿意为这些稀有的虚拟资产支付费用(对于稀有物品,有时可以达到六位数甚至七位数)。但值得注意的是,以前,这些类型的资产必须根据发行商的严格规则进行购买、出售或交易,或者在黑市第三方市场或论坛上秘密进行。因为游戏发行商不希望其他人从他们的数字资产中获利。


现在,游戏玩家可以用他们拥有的资产做任何他们想做的事:买,卖,交易或分发。


而这些利润又可以与首先创造这些资产的游戏开发人员共享。


换句话说,去中心化可以及时帮助创造一个通证经济,更直接地使玩家受益,并让开发者在现有大型发行商生态系统之外进行竞争。


已经有一些公司在努力实现这一目标。 Alto.io就是其中之一 - 他们利用数字资产和游戏奖励的方法非常具有创新性 --Monetizr.io 和 Gaex.com也是如此 。 所有这些公司都努力建立一个公平的竞争环境,并创建和发展一个更强大的社区,可以产生更好的游戏并缩小开发者的机会差距。


最重要的是,该社区的健康性和可持续性是关键 - 而这正是区块链技术及其去中心化理念获得推广的最佳方式。


但是,再次强调,不要搞错了:区块链不是神奇的银弹。


特别是,目前区块链游戏还处于非常初期的阶段。


它的最终成功将归结为去中心化的游戏开发者社区和后续通证经济的如何被有效运用。


我们还有很长的路要走。 电子竞技可能是目前市场上最热门的话题,但如果独立开发者仍然难以成为这个大生态系统的一部分,那么少数发行商和游戏将继续指在世界市场上霸占主要位置。


这就是为什么MagnaChain团队正在努力以赴,和我前面所列举的一些业内公司、其他游戏协会、以及其他合作伙伴公司一起,共同创建区块链游戏的生态。我们集中精力,不只是为游戏开发者创建一个公有区块链、相关生态系统及工具包,同时也在努力的教育这个行业,影响行业周围的不同群体,共同创建良好的生态。


游戏玩家和开发者将从中获益 – 他们将走进游戏历史上一个可能最能发挥影响力的时代。


我可以肯定,这将是一次高速的起飞和跃进。

本文来源:MagnaChain 原文作者:MagnaChain 责任编辑:孟超
声明:奔跑财经登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。文章内容仅供参考,不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。

评论

还没有人评论,快来评论吧

相关新闻

贝莱德旗下的比特币ETF IBIT资产管理规模达到138亿美元,即将超越GBTC

2024-03-28 15:12
BlackRock的比特币ETF IBIT有望很快超越GBTC,成为 ETF 历史上增长最快的 ETF。>
Coingape 6400

以太坊联合创始人Vitalik Buterin质疑元宇宙的未来

2024-03-28 14:26
在首尔举行的 BUIDL 亚洲会议上,Buterin 阐明了他的担忧,挑战了人们对元宇宙的普遍理解。>
BeepCrypto 6686

法院驳回SEC关于Coinbase钱包是未注册经纪商的说法

2024-03-28 12:46
美国纽约南区联邦地区法院驳回了美国证券交易委员会(SEC)关于Coinbase钱包是一个未注册经纪商的说法。>
CryptoNews 7126