为什么「加密货币+游戏」会失败? 将区块链引入其中必然会产生海量的价值。像加密猫与GodsUnchained这些游戏早期的成功多仰仗以上益处。在两个案例中,游戏道具都以固定数量发行并且玩家们可以检验其供应量,通过以太坊浏览器来查看给定猫咪或者卡片的数量。允许玩家通过自由交易道具并获利则是一个主要吸引点。我认为加密游戏市场可能会很大,但对此比绝大多数人都持怀疑态度。我曾经写过对于游戏开发者来说,将游戏资产代币化是多么地没有吸引力,因为这违背了他们的利益——同他们杰出的商业模型对立。我也写过打通法币/游戏资产这一兑换市场的失败实验(例如Dablo2中的法币市场)。当必须思考游戏道具在真实世界中的价值时,玩家加密猫与GodsUnchained这些游戏早期的成功多仰仗以上益处。在两个案例中,游戏道具都以固定数量发行并且玩家们可以检验其供应量,通过以太坊浏览器来查看给定猫咪或者卡片的数量。允许玩家通过自由交易道具并获利则是一个主要吸引点。我认为加密游戏市场可能会很大,但对此比绝大多数人都持怀疑态度。我曾经写过对于游戏开发者来说,将游戏资产代币化是多么地没有吸引力,因为这违背了他们的利益——同他们杰出的商业模型对立。我也写过打通法币/游戏资产这一兑换市场的失败实验(例如Dablo2中的法币市场)。当必须思考游戏道具在真实世界中的价值时,玩家所获乐趣就会减少。这个基本的逻辑给人们对加密游戏的憧憬浇了盆冷水。这条推理线可能会使人得出,仅在现有游戏中引入加密货币更易失败而非成功这样的结论。我相信这可能是真的。缺乏像爆款传统游戏一样的加密游戏(除去纯粹的博彩类游戏)是对于这条结论的一个现存例证(如果引入加密货币真的会让游戏更好,它们应该早已占领了市场)。「四个适配」但这是否意味着所有围绕区块链特性来设计游戏的尝试都将失败?我不知道。但我想为此提供一个思考框架:增长专家布莱恩.博如(BrianBalfour)的“四个适配”。「四个适配」证明了(1)市场,(2)产品,(3)分发渠道,(4)模型之间的关系,即如果我们使用它来描述当一个公司快速且容易地增长(或者与之相反)时,以上四个元素之间的关系是怎样的。总体的思想是以上四个元素需要有一个和谐的关系。产品需要通过提供市场所需来迎合后者模型需要适配市场以达成用户变现分发渠道需要适配模型来达成可靠的变现策略产品需要适配分发渠道以对用户精准定位并推送产品你可能会发现「市场」无需去适应任何其他要素。因为它是你无法控制的。所以产品与模型由市场决定而分发渠道则由模型决定。然后,如果产品还适配了分发渠道,那你就有了一个和谐的适配关系,并且增长将会变得相对容易。这里有一个案例,来自风投家本·霍洛维茨(BenHorowitz)关于分发渠道的杰出作品:Box向企业出售云存储空间(产品)他们的产品适配企业级市场对云存储的需求他们的商业模型——多个「位子」的大规模订购——适配了企业用户熟悉此类商业模型的市场情况他们的分发渠道——高频接触,直接销售——适配了大型账户的模型他们的产品则适配了其分发渠道;他们的销售人员可很好地将其直接售卖给企业现在,让我们将同样的思考框架用于爆款游戏,如「堡垒之夜」:「堡垒之夜」提供了一个免费的皇室战争游戏(产品)他们的产品适配了喜欢皇室战争类型的第一人称射击玩家的需求他们的模型——纯粹的游戏内的装饰类道具销售——适配了玩家乐于花钱换取愉悦的游戏体验这一需求他们的渠道——病毒营销与付费门槛的混合——符合他们的巨大玩家基础,即盈利速度高于获取玩家的成本。以及他们的产品适配了他们的渠道;他们在所有平台上向现有的庞大数量的设备(个人电脑,手机,以及游戏机),免费分发「堡垒之夜」这款游戏。当我们谈论向游戏引入加密货币时,它扰乱了本正常运转的四个元素的平衡。例如,将「堡垒之夜」中的皮肤代币化可能会改变它的模型,进而打破它的渠道。在这篇文章中,我认为将皮肤代币化会降低玩家收入。如果是这样,「堡垒之夜」的渠道可能需要依次调整(例如关闭付费要求)。当引入加密货币会影响到产品本身时,这更糟糕。例如,一个收集卡片的游戏将面临四个元素的平衡问题,如果他们只卖比较少的、数量不增发的稀有并强大的卡片(并不是所有人都能拥有强大卡片,因此玩家们需要在一个不公平的领域内竞争。这可能会改变他们所追求的市场(从一个大规模的、任意玩家可获胜的游戏,到一小撮愿意付费的铁杆玩家可以取胜的游戏),如果市场条件改变,该模型需要随之改变。在这种情况下,他们可能需要提升价格以获得相匹配的收入。并且如果价格提高,他们或许需要改变他们的渠道。最终,他们或许会发现其产品不再适配渠道。而增长将变得困难。所以,一些加密游戏正面临游戏平衡问题(就像上文所述一样),并且我认为绝大多数加密游戏面临「四个适配」的问题。引入加密货币改变了四个元素中的一种——这种改变通常没有平衡同其他元素间的关系。或者改变其中一个元素使得它们「四个适配」的平衡情况总体更差。博彩游戏成功的原因在于引入加密货币,并没有改变该游戏中四个元素的平衡关系。该产品依然适合赌客市场。他们的模型依然是收取相应的佣金。他们的渠道同样不变,并且产品也适配渠道。平衡好四个元素间的关系是加密游戏成功所需。因为
Tony Sheng 2019-03-10 09:38  加密货币  游戏  加密猫
“区块链+游戏”曾经风光无限,2019路指何方? “游戏”。2017年区块链游戏的代表,非加密猫(CryptoKitties)莫属。2018年的代表,也许会是GodsUnchained这款卡牌游戏。这两款都是基于ERC721协议的“非同质化Token”游戏,换句话说,都是主打”游戏道具独一无二,可以作为价值存贮“这样一个卖点。加密猫可以看做是区块链上的“口袋妖怪Go”,GodsUnchainned则可以看做是区块链上的“炉石传说”。加密猫曾经风光无限,GodsUnchainned则是最近风头正劲加密猫(CryptoKitties)莫属。2018年的代表,也许会是GodsUnchained这款卡牌游戏。这两款都是基于ERC721协议的“非同质化Token”游戏,换句话说,都是主打”游戏道具独一无二,可以作为价值存贮“这样一个卖点。加密猫可以看做是区块链上的“口袋妖怪Go”,GodsUnchainned则可以看做是区块链上的“炉石传说”。加密猫曾经风光无限,GodsUnchainned则是最近风头正劲,然而,我依旧不怎么看好这种所谓的“区块链游戏”。魔兽世界和传奇里的装备之所以值钱,是因为有百万千万的真实用户在玩。你一身神装出门,那是既吸引眼球,又能对别人砍瓜切菜,所以有人愿意花大价钱去买装备。再想想上面提到的区块链游戏,买加密猫和Gods卡牌的玩家,一共有多少?在这为数不多的玩家里,又有多少真的是奔着“游戏好玩”去买宠物和抽卡包的呢?这些人多数是“炒家”,而不是玩家,都打着后面有人来接盘的算盘。如果能想清楚这一点,这类区块链游戏不被看好也就不言而喻了。再者说,传统互联网游戏世界里的PokermanGo和炉石传说等往日风光无限的游戏,目前的日活都掉的不成样了。成熟的互联网大厂明星游戏都这样。门槛高到爆炸的区块链版“山寨”更是没有不要奢求好的下场了。那么区块链游戏的前路指向何方呢?在短期内,明星中心化游戏+装备/道具上链的结合方式,这种模式也许会走出一条不错的道路。毕竟,在这种模式下:游戏可以真正维持可玩性。拥有真正大量真实的“玩家”而不是“炒家”,道具装备才有真正的价值。门槛低,尽可能淡化区块链的存在感,装备/道具上链以网页或是游戏内拍卖场/交易所的形式出现。换句话说,区块链仅作为一个辅助而存在。中心化游戏体验,加区块链的透明可信度。然而,这种模式也有一个悖论:对于一个中心化已然成功的游戏,比如游戏圈里大火特火的”堡垒之夜”,最近开始接受门罗支付,让其在币圈也火了一把。设想一下,将堡垒之夜里的道具和皮肤全部换成ERC721,上链交易如何?答案是可能行不通,因为游戏开发商很难有动机做“自己革自己命”的事情。原因如下:一是原本公司可以控制的皮肤发行数量,现在完全透明上链了,丧失了数量控制权。二是公司一大收入来源便是玩家购买游戏内置的V-bucks货币所产生的,现在有了ERC721,这种游戏内生货币便没了存在的必要,公司得少挣老大一笔钱。无论从哪个方向来看,目前已经成功的互联网游戏,对于哪怕是单纯上链辅助这件事,因为缺乏真正的激励,也极有可能不会是区块链+游戏的先行者。所以,这种游戏为主,区块链为辅的模式,需要等待那种从一开
舌尖上的区块链 2019-01-21 19:22  Fomo  加密猫
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