Dapp生态1月数据PK,这条公链的用户日活同比暴跌61% BraveFrontier(勇敢前线)和区块链游戏MyCryptoHeroes(我的加密英雄)的结合版。第一天,BraveFrontierHeroes(勇敢的边境英雄)的日活跃用户就达到了1240人,并且该数量一直在增加。这再次证明拥有一个庞大而活跃的社区可以为游戏的发展提供一个良好的开局。至于BraveFrontierHeroes是否会像MyCryptoHeroes一样受欢迎,只能等待时间的验证了,但是它早期的发展迹象是相对乐观的。在整个1月份,dapp游戏KnightStory(骑士物语)以669个每日活跃独立钱包的成绩位居榜前列。尽管这款游戏在以太坊上排名前三,但当观察它的跨链排名时,KnightStory只排在第8位。KnightStory的用户基数每天都在增加,这意味着该Dapp在稳步增长。此外,大家都在谈论的另一个类别是DeFi,可以说它是近来社交媒体上的“热点”话题之一。在1月份,平均每日活跃独立钱包数额增长了7%。下半月的用户数显著增加,达到1400个左右。对De-Fi这个不断增长的数据影响最大的去中心化应用是MakerDAO平均每天有350多个活跃的独立钱包,Compound有240多个,PoolTogether则有大约100个每日活跃的独立钱包。值得一提的是基于以太坊的DeFi应用程序PoolTogether,该项目将利息收入与彩票系统结合起来,最近已融到100万美元。它在2019年6月首次发布,它的开发者在8月开始全职致力于PoolTogether,并在9月发布了2.0版本。该Dapp在1月份取得了改进,用户群也在不断增加。EOS:1月每日活跃钱包减少8%2019年对EOS来说是充满波动的一年。一开始每日活跃的独立钱包数量处于积极增长的状态,然而,结局却是不尽人意的呈现出走下坡的趋势。EIDOS空投引起的网络拥塞严重影响了Dapp的使用。其结果是,在2020年年初,每日活跃的独立钱包数持续下降8%。在赌博和高风险类别中,用户基数下降了29%。影响这一比例的前三个Dapp分别是是Gamblr、Dice和EOSRoyal。具体来说,Gamblr的每日活跃的独立钱包数量减少了10000多个,Dice的用户数量减少了8000多个,而EOSRoyale的用户数量减少了近6800个。另一方面,EOS上最受欢迎的类别是游戏和市场类。1月份EOS每日活跃排名前三位的Dapp都属于游戏和市场类别。推动游戏与市场这一类别增长的主力军是EOS三国、探矿者和加密剑与魔法这三个Dapp。EOS三国平均每天有3751个独立钱包活跃。EOS三国dapp不仅在EOS区块链中dapp排名第一,区块链游戏MyCryptoHeroes(我的加密英雄)的结合版。第一天,BraveFrontierHeroes(勇敢的边境英雄)的日活跃用户就达到了1240人,并且该数量一直在增加。这再次证明拥有一个庞大而活跃的社区可以为游戏的发展提供一个良好的开局。至于BraveFrontierHeroes是否会像MyCryptoHeroes一样受欢迎,只能等待时间的验证了,但是它早期的发展迹象是相对乐观的。在整个1月份,dapp游戏KnightStory(骑士物语)以669个每日活跃独立钱包的成绩位居榜前列。尽管这款游戏在以太坊上排名前三,但当观察它的跨链排名时,KnightStory只排在第8位。KnightStory的用户基数每天都在增加,这意味着该Dapp在稳步增长。此外,大家都在谈论的另一个类别是DeFi,可以说它是近来社交媒体上的“热点”话题之一。在1月份,平均每日活跃独立钱包数额增长了7%。下半月的用户数显著增加,达到1400个左右。对De-Fi这个不断增长的数据影响最大的去中心化应用是MakerDAO平均每天有350多个活跃的独立钱包,Compound有240多个,PoolTogether则有大约100个每日活跃的独立钱包。值得一提的是基于以太坊的DeFi应用程序PoolTogether,该项目将利息收入与彩票系统结合起来,最近已融到100万美元。它在2019年6月首次发布,它的开发者在8月开始全职致力于PoolTogether,并在9月发布了2.0版本。该Dapp在1月份取得了改进,用户群也在不断增加。EOS:1月每日活跃钱包减少8%2019年对EOS来说是充满波动的一年。一开始每日活跃的独立钱包数量处于积极增长的状态,然而,结局却是不尽人意的呈现出走下坡的趋势。EIDOS空投引起的网络拥塞严重影响了Dapp的使用。其结果是,在2020年年初,每日活跃的独立钱包数持续下降8%。在赌博和高风险类别中,用户基数下降了29%。影响这一比例的前三个Dapp分别是是Gamblr、Dice和EOSRoyal。具体来说,Gamblr的每日活跃的独立钱包数量减少了10000多个,Dice的用户数量减少
PANews 2020-02-15 11:25  Dapp  区块链游戏
手游爆发,链游沉默,但2019年链游最高留存率如何达75%? 戏进行了分析。Insights最受欢迎的区块链游戏的月留存率超过75%。大多数游戏都证明了他们有能力将留存率保持在60%以上。一些游戏Dapp的留存率在几个月内低于50%,这意味着它们的用户基数在下降。虽然这些趋势中有些是区块链特有的,但个别游戏功能的设计是决定留存率的主要因素。链游用户一年增长118%游戏领域是最大的单一dapp类别,截至2019年12月31日,在四个主要智能合约区块链(以太坊,EOS,TRON和Ontology)上运行的所有游戏中记录了19,310个每日活跃的独立钱包。区块链游戏的月留存率超过75%。大多数游戏都证明了他们有能力将留存率保持在60%以上。一些游戏Dapp的留存率在几个月内低于50%,这意味着它们的用户基数在下降。虽然这些趋势中有些是区块链特有的,但个别游戏功能的设计是决定留存率的主要因素。链游用户一年增长118%游戏领域是最大的单一dapp类别,截至2019年12月31日,在四个主要智能合约区块链(以太坊,EOS,TRON和Ontology)上运行的所有游戏中记录了19,310个每日活跃的独立钱包。在这一年中,所有游戏的用户累计增长为118%,截止到2019年,以太坊以44%的总钱包份额成为区块链的领头羊。EOS占钱包业务的41%,TRON和本体业务分别占9%和4%。值得注意的是,每款游戏的成功(和失败)都是建立在玩家的活跃基础上,这显然更多地是由单个玩家的行为所驱动,而不是由区块链上整体规模性的事件所决定,尽管它们也会对结果产生影响。在这种情况下,本报告着重于月度玩家留存率作为衡量成功的关键指标。分析不同公链留存率最高的dapp后发现,在以太坊上运行的游戏更容易在一年中建立用户留存率。在某种程度上,这是由于这些游戏作为产品很久之前就已经被推出,以及它们与以太坊区块链的互动方式。相比之下,在EOS区块链上运行的游戏在功能上还不够成熟,而且还需要处理系统化的EIDOS空投,因此dapp在EOS区块链上的活动在明显减少。但更普遍的情况是,除了几个明显的例外,很少有区块链游戏从非区块链游戏中吸取经验建立强大的用户留存功能,例如每日登陆奖励和每周登陆奖励以及月奖励,以及VIP订阅模式奖励。在这种情况下,好消息是这些功能相对容易实现。因此,我们预计该行业在2020年的用户留存率将有强劲增长。当然,所有保留率低于50%的游戏开发商都需要认真考反思他们的产品。正如MyCryptoHeroes和CryptoDozer之类的例子所表明的那样,即使是那些用户留存率在60%的游戏运营商也需要制定一定的计划,以将其提高到75%以上。最受欢迎的链游月留存率达75%衡量留存率的方法有很多种,但为了报告的清晰和时效性,在这份报告中,我们考虑的是每个游戏中独立钱包的每月留存率。这个指标将每个游戏的月度受众分为两部分:新用户和留存用户,分别与上个月的独立钱包数据进行比较。这有效显示了玩家是否喜欢体验并继续按月玩游戏,还是迅速退出游戏。请注意,此方法并不适用衡量受众在两个月或更长时间内的中期或长期的重新参与度。这样的分析得出了一个广泛的留存率范围。其中一些留存归因于游戏类型,而另一些则与区块链特性有关。但最主要的留存原因还是玩家与游戏内功能之间的互动。在这份报告中,我们考虑了10个区块链游戏的性能;5个运行在以太坊区块链上,4个运行在EOS上,1个运行在本体上。TRON被排除在外,因为尽管它有大量的游戏,但在2019年期间,没有一款游戏在TRON上维持了足够大的用户基数来提供有用的数据。我们可以清楚地看到,在2019年期间,每一款独立游戏的月度留存率差异很大。有些游戏的月留存率超过75%,而大多数游戏的月留存率超过50%。所有游戏都有几个月的新玩家的涌入大于留存,也就是说,它们依靠新玩家来实现整体增长。排名最高的以太坊游戏留存率首先考虑的游戏是在以太坊区块链上运行的五款游戏,它们主要使用区块链获得NFT所有权,还有几款游戏也将其用于支付和订阅。MyCryptoHeroes(我的加密英雄)就整体留存率而言,2019年表现最好的区块链游戏是由日本工作室DoubleJump.Tokyo开发的《我的加密英雄》。就用户数量和增长而言,它也是最受欢迎的以太坊游戏之一,到今年年底,每月有近5,000个活跃的独立钱包。保持活跃的其中一个原因便是游戏的留存率,在2019年下半年稳步增长,并持续超过75%,至年底达到89%。这种情况并不是偶然的,而是源于对迭代式产品的改进和社区开发的高度关注。特别值得一提的是《我的加密英雄》的主要月度订阅,通过每日登录奖励来吸引用户。从每月的钱包数据来看,《我的加密英雄》在2019年的进步是显而易见的。但是,留存率的提高也可以看作是新的用户在减少。在第一季度,每个月有1,500多名新玩家开始玩游戏,但是随着时间的推移,这个数字下降到不足1,000名。尽管如此,《我的加密英雄》在保留玩家基础方面依然做得很好,到12月它仍然能够稳定地将其每月活跃的钱包总数增加到近4000个。0xUniverse(以太星际)0xGames的0xUniverse在2019年上半年的月留存率稳定在60%以上,而下半年的结果则跌宕起伏。这主要有两个原因。游戏中大多数玩家的行为都是使用以太坊交易,因此0xUniverse受到9月以太坊燃料费翻倍的严重影响。这导致其留存率降至33%,该月丢失了2,000多个活跃的独立钱包。当以太坊燃料费在10月恢复正常时,许多“迷失”的玩家又回来了。但是,在2019年即使包括新玩家在内的月度总数达到峰值4260人,留存的玩家数仍未反弹至夏季峰值。出现这些趋势的另一个主要原因是0xUniverse是一款缺乏强力吸引用户功能的游戏,尤其是在首次用户体验方面。这意味着,当新玩家人数增加时(如2019年底发生的那样),由于新玩家发现游戏难以理解,因此留存率往往会下降。BlockchainCuties(区块链萌宠)拉脱维亚开发商WeCanGames的区块链萌宠是被调查游戏中留存率波动范围最窄的一个。在2019年的前五个月中,它保持了很高的留存率,在5月达到了75%以上的峰值。然而,下半年就没那么成功了,部分原因是在5月和6月,更多的新玩家开始玩区块链萌宠。这样的涌入往往会降低留存率,除非一款游戏能够提供非常完美的用户体验,让玩家每月都能回来。尽管如此,区块链萌宠仍然是调查中唯一在2019年期间保持留存率超过50%的游戏。在12月推出Forge功能时,它的新用户数量也同时激增。这将使一个多月前大量流失的玩家重新参与进来。这也促进了当月“新钱包”数量的强劲增长。CryptoDozer(加密推币机)作为一款休闲的街机收藏游戏,新用户很容易理解CryptoDozer的工作原理。此外,它每30秒赠送一次免费代币也推动了日常游戏的开展。让玩家花费ETH购买游戏中的物品,并逐周逐月地返回更有价值的奖励。然而CryptoDozer是如何在用户留存率低于50%的情况下发展的。随着韩国游戏开发商PlayDapp专注于元游戏元素,包括那些使用其ERC20PLA令牌的元素,留存率稳步增长至75%以上。通过跟踪留存钱包、遗失钱包和新钱包的流向也可以看出这一点。CryptoDozer从8月份开始就拥有了固定的用户群,但在休闲游戏方面,它在这段时间内每月新增的玩家数量远低于500个,与7月份的1300个新钱包数量相比可谓少的惊人。HyperSnakes(贪吃蛇)根据我们之前的分析,Mixmarvel的HyperSnakes月度留存率的数据图结果也是有些令人震惊的。在为这份报告分析的10款游戏中,它显示了目前为止最低的留存率,充其量仅为25%。有一部分原因是因为这款游戏是在正式发布前的试用阶段;由于其拥有简单的游戏玩法,折扣道具和投机奖励,它每个月都会吸引成千上万的新钱包。事实上,在2019年7月,HyperSnakes总共吸引了47336个新钱包,但在接下来的一个月里只留存下来102个。这也是对开发者的一个警告,即游戏在发布过程中有强大的激励机制并不代表能够自动地建立长期的受众,这就尤其需要游戏运营商考虑区块链dapp固有的复杂性。游戏发布后,新钱包的每月流入量下降到数千,另一方面游戏的留存率也有所提高。但是,绝大多数新钱包在最初体验HyperSnakes后就不再进入本游戏。排名最高的本体游戏留存率本体是一个以企业为中心的智能合约区块链,也支持少量游戏。HyperDragonsGo(云斗龙)在本体区块链上运行,很明显,对于Mixmarvel的HyperDragonsGo来说,2019年是可以分为两个阶段的一年,尽管从其每月留存率来看并不能立即看出这一点。不过,这一比率的范围很广:9月低至30%,10月达到峰值84%,这表明其数据正在发生重大变化。要了解这一点,我们必须查看钱包活动。截至7月,无论是新钱包还是留存钱包,这都显示出很高的用户流量。的确,除了HyperSnakes的发布月份外,在这份报告中没有其他游戏记录了像HyperDragonsGo所记录的成千上万个每月活跃的独立钱包。但是,在7月之后,这项数据急剧下降。从9月开始,按每月数千个钱包进行衡量,这与其他区块链游戏的数据大致相似。在这种情况下,8月和9月的留存率大幅下降,显然是由于以前大量的流量产生于游戏体验,而这种体验似乎不具备吸引长期留存用户的特性。这也反映在HyperDragonGo在2019年最后三个月的留存率下降,从10月的84%降至12月的59%。排名最高的EOS游戏留存率在这里,我们考虑四款在EOS区块链上运行排名最高的游戏。EOSKnights(EOS骑士)在2019年上半年,韩国开发商BiscuitLabs的EOSKnights是EOS区块链上最受欢迎的游戏。在2月和3月期间,它活跃的独立钱包的峰值不低于10,000,这也反映了它作为一款免费的移动闲置RPG游戏的可访问性。不过,这种状况变化很快,游戏的留存率从4月份的80%下降到了28%。尽管闲置游戏往往缺乏用户长期留存功能,但尚不清楚为什么会发生这种情况。同样,众所周知,使用权益证明共识(Pos)的EOS区块链、TRON区块链等类似区块链会受到机器人活动的干扰,这可能导致每月用户活动高度波动。值得注意的是,4月是新用户的高峰月份-超过5500个独立钱包。从那时起,EOSKnights持续流失的用户比增加或保留的用户更多,尽管其每月留存率一直稳定到11月。但是,到现阶段,整个EOS生态系统正遭受EIDOS令牌空投造成的网络拥塞的困扰,这意味着许多只持有少量EOS的钱包就无法再访问EOS区块链。综合以上因素,导致EOSKnights于2019年底每月拥有的活跃的独立钱包不到1000个。EOSDynasty(EOS三国)EOSDynasty于夏季推出,实际上是针对中国观众的“EOSKnights”版本,具有“三国演义”的艺术主题和背景。它还有自己的游戏内代币,可用于其道具市场以及红利奖励。这些功能使EOSDynasty在大多数月份中保持了71%至54%的留存率。随后,去年12月,该指数大幅下跌至36%。原因是11月份大量涌入(超过7500个)新钱包。然而,这些钱包并没有被游戏成功转化留存下来,12月份流失了7000多个钱包。这再次提醒我们,对于开发者来说,通过促销或营销吸引大量的钱包并不是一个明智的选择,除非他们能够确保自己的游戏是可访问的,并能够将玩家带入更长期的元游戏功能中,且可以将玩家纳入长期的游戏体验中。尽管如此,到2019年底,EOSDynasty的留存钱包总数已增至近4000个,活跃钱包总数超过6000个,使其成为最受欢迎的区块链游戏。Prospectors(探矿者)探矿者是一款以加利福尼亚淘金热为背景的经济模拟游戏,由乌克兰的一个开发团队于7月推出。和EOSDynasty一样,它使用自己的游戏内代币来获取价值。虽然这可能提供了一个强大的长期留存功能,但它也增加了游戏早期阶段的复杂性。这也是探矿者的留存率相对较低的潜在原因之一。除了上市后的一个月,探矿者的留存率呈下降趋势,到2019年底不足50%。当然也有EOS在11月和12月的网络拥塞影响,尤其是在月度留存用户方面影响。从更积极的方面来看,探矿者每个月确实吸引了大量的新的独立钱包。它发布时吸引了6500多个独立钱包,之后每个月吸引了1500多个,其中11月份吸引了6000多个。CryptoSword&Magic(加密剑与魔法)CryptoSword&Magic在2019年的用户留存率似乎是许多在EOS上运行的游戏的典型。在2019年最后两个月受到EOS区块链拥堵的影响之前,它强势推出,然后下跌,最后重新构建。但是即使重新构建也并没有在吸引用户方面起到太大的作用,因为加密剑和魔术是一个移动RPG游戏,这是在早期阶段可以访问,只不过它有相对较弱的元游戏功能。然
DappRadar 2020-02-07 13:46  区块链游戏
我在区块链上养了3万只猫,学到了8个赚钱真理 现象会得到改善,这只是时间问题。但考虑到区块链游戏目前还是相对新颖并且仍有机会从中获利,任何的NFT都有可能瞬间成为一个有趣的投机资产。最近的一个例子是ChainFaces,有人花了1679美元(10ETH)的价格购买了这个图像,ChainFaces甚至都没有网站。结论:加密货币投资者会乐于把钱花在一切东西上,并且喜欢投机。一个适当使用区块链并且真正有趣的游戏,将击败其他竞争者。2、主流媒体的关注意味着你将能预计到需求和价格的飙升这一点很简单,你的游戏得到主流媒体的宣传将吸引更多的新玩家。事实上,如果没有主流媒体,游戏中的唯一玩家是那些加密货币世界的存量玩家。为了获客,区块链游戏需要面向主流用户。而这些通常是通过媒体来实现的。早期,加密猫有过几笔高额交易,一部分人以10万美元以上的价格买卖加密猫,这一事件的到了很多主流媒体的报道。(来源:Kittyexplorer.com)GodsUnchained也做了一些聪明的营销,吸引了成千上万名《炉石传说》玩家的注意。主流媒体的大肆报道也驱动了投机需求。如果玩家认为主流用户正在进场,那么他们将在游戏中花更多的钱。结论:在区块链游戏中,主流媒体是短期内受欢迎程度及利润情况的重要指标。对于游戏开发商而言,游戏开发的秘诀是让主流市场对其保持持续增长的兴趣。3、巨鲸玩家入场会引起连锁反应,也是市场容量的头号预测指标当一位巨鲸级别的大户玩家入场时,他们通常会通过购买游戏资产来配置自己的巨额资金。有时这一举动是出于投资,有时是为了支持游戏,有时是为了声望和荣耀区块链游戏目前还是相对新颖并且仍有机会从中获利,任何的NFT都有可能瞬间成为一个有趣的投机资产。最近的一个例子是ChainFaces,有人花了1679美元(10ETH)的价格购买了这个图像,ChainFaces甚至都没有网站。结论:加密货币投资者会乐于把钱花在一切东西上,并且喜欢投机。一个适当使用区块链并且真正有趣的游戏,将击败其他竞争者。2、主流媒体的关注意味着你将能预计到需求和价格的飙升这一点很简单,你的游戏得到主流媒体的宣传将吸引更多的新玩家。事实上,如果没有主流媒体,游戏中的唯一玩家是那些加密货币世界的存量玩家。为了获客,区块链游戏需要面向主流用户。而这些通常是通过媒体来实现的。早期,加密猫有过几笔高额交易,一部分人以10万美元以上的价格买卖加密猫,这一事件的到了很多主流媒体的报道。(来源:Kittyexplorer.com)GodsUnchained也做了一些聪明的营销,吸引了成千上万名《炉石传说》玩家的注意。主流媒体的大肆报道也驱动了投机需求。如果玩家认为主流用户正在进场,那么他们将在游戏中花更多的钱。结论:在区块链游戏中,主流媒体是短期内受欢迎程度及利润情况的重要指标。对于游戏开发商而言,游戏开发的秘诀是让主流市场对其保持持续增长的兴趣。3、巨鲸玩家入场会引起连锁反应,也是市场容量的头号预测指标当一位巨鲸级别的大户玩家入场时,他们通常会通过购买游戏资产来配置自己的巨额资金。有时这一举动是出于投资,有时是为了支持游戏,有时是为了声望和荣耀……因此,会有玩家将游戏资产出售给巨鲸玩家,这些玩家将换得大量的加密货币,他们可以选择重新进场投资或套现。当然大部分人可能会倾向于“再投资”,因为他们往往认为自己可以“再赚一次”。选择“再投资”的玩家将通过购买其他玩家的资产进场,其他玩家则会选择再投资于另一批玩家……当然,这种循环将只能持续很短的一段时间,以我的经验,大概是2-3周。随后人们会挤兑并且不再重新投资。我将这种系统比喻为涓滴经济学。(Odaily星球日报注:涓滴经济学即富人消费投资,刺激经济发展,最终惠及穷人,如水之向下“涓滴”。)(涓滴经济学的概念,来自:www.economicshelp.org)然而,有一件事会严重削弱这种情况的发生——游戏开发者直接将资产卖给“鲸鱼”或再投资者。这很重要,因为这意味着钱从消费周期中提取出来,而游戏开发者通常不会再把钱放回去。结论:你可以通过观察巨鲸玩家在做什么,以及观察对比玩家销售资产VS公司销售资产的情况来识别短期市场趋势。如果游戏公司想要刺激市场活动,应该认清如何使再投资比例(再投资的交易量VS由巨鲸玩家导致的资产交易量)最大化。4、那些“为了赚钱而玩”(play-to-earn)的游戏将依赖新玩家来维持其经济许多人通过区块链游戏来赚钱,即便他们不想赚很多钱,也不想输钱。如果这个假设是正确的,那么一旦有人成功获利,他们就会从游戏中撤出。此举背后的逻辑是,即使后面还有更多的利润可赚,投资者也会希望先守住当前的利润。因此,“为了赚钱而玩”(play-to-earn)的区块链游戏是不可持续的,在这样的游戏中,玩家加入的目的是为了赚钱,那些赚了钱的玩家又会把钱提出来,那些不赚钱的玩家也会停止游戏。也就是说,玩家赚钱的唯一途径就是加入新的玩家。同时,不断寻找新玩家是一件棘手的事情。如果盈利机会减少,核心玩家也会离开。结论:那些“为了赚钱而玩”(play-to-earn)的游戏将会失败。新的资金进场,旧的资金也将离场。5、如果无强有力的供应量下调,市场会发生通缩当前市场的流行操作趋势是预售,通过出售游戏资产来资助游戏的开发。如通常开发者会出售很多代币,对于他们来说,卖得越多越好。然而,当游戏正式推出后,并不会有太多的玩家。因此,当玩家能够使用和交易这一游戏商品时,市场就会被淹没,供应将大于需求,市场发生通货紧缩。举个例子,这件事就发生在了加密猫身上,一只“0代”猫在预售结束后的售价为0.5-1.0ETH,但如今已降至0.15ETH左右。然而,大多数区块链游戏开发者都不知道如何处理这个问题。此外,当一个游戏减少某一资产的供应量时,你能明显看到价格的上涨。游戏开发方有可能通过促销、抽奖、新发行等需求激励措施,人为地抬高价格。结论:因为供过于求,大多数游戏的资产价格将会下降缺乏适当供给量下调将严重损坏游戏经济系统,正如加密猫案例中展示的一样。6、你不可能以底价出售,底并不是真正的底这一结论与第5点是有联系的。在供给大于需求的游戏中,你永远不可能在底价的位置进行出售。因为玩家不会在通货紧缩的市场中购买任何东西。如果有人的心里价位是0.100,那他们大可以再在等上两周,在0.050的价格时候买入,甚至在等上四周,用更低一些的价格买入。因此,想要真正清算资产的玩家这时需要以低于底价的价格出售,以我的经验,想要成功打折出售,折扣率至少达25%才是通缩市场中看起来不错的交易价格。7、会出现机器人,甚至是机器人战争任何市场都存在套利机会,这同样也是区块链游戏的真理。唯一的区别是在区块链游戏中,所有数据都公开在区块链上。这意味着,聪明的人可以通过建造机器人的方式来获得套利的先机。例如,在加密猫中存在大量的机器人:一部分被用来饲养或出售猫咪,使得玩家在玩游戏时能更轻松。另一些则被用来投机获利,如用来抢购错误定为超低价的商品。有趣的是,也有人利用机器人在做好事。比如AlleyCat的“Bottylostandfound”服务,该服务使用机器人购买错误定价的猫,并将猫送还给失主。AlleyCat的Botty失物招领服务机器人可能引发悲剧、紧张情绪,但机器人依
Derek Lau 2020-02-01 17:02  区块链游戏
EPGAME区块链游戏引爆2020游戏市场热潮 和运营商提供可以简单,公平,透明地运营的区块链游戏平台。过去)各类游戏组织者为使利润最⼤化,从⽽操纵结果,延迟或拒绝⽀付彩⾦。在传统的游戏市场中,运营商已陷⼊信任危机。2、EPGAME游戏平台游戏中使⽤的随机数是⽤EOS区块链的哈希值⽣成的。当所有的投注结束后,随机种⼦将使⽤最新创建的EOS块的哈希值。在投注结束之前,庄家和⽤户都⽆法预知将产⽣的种⼦值。EPGAME.IO将给具有平台运营能⼒的个⼈或公司推⼴并让其认知到区块链的公正性、透明性给游戏⾏业带来的区块链游戏平台。过去)各类游戏组织者为使利润最⼤化,从⽽操纵结果,延迟或拒绝⽀付彩⾦。在传统的游戏市场中,运营商已陷⼊信任危机。2、EPGAME游戏平台游戏中使⽤的随机数是⽤EOS区块链的哈希值⽣成的。当所有的投注结束后,随机种⼦将使⽤最新创建的EOS块的哈希值。在投注结束之前,庄家和⽤户都⽆法预知将产⽣的种⼦值。EPGAME.IO将给具有平台运营能⼒的个⼈或公司推⼴并让其认知到区块链的公正性、透明性给游戏⾏业带来的竞争⼒。让更多的运营商加⼊到我们。EPGAME.IO旨在为对区块链感兴趣的游戏运营商对游戏⾏业感兴趣的代币项⽬⽅提供区块链游戏平台和技术⽀持。EPGAME.IO开发团队对区块链技术的应⽤开发具有深厚的经验,并参与过多个⼤型SaaS平台的开发。3、EPG代币EPGAME.IO将为已发⾏专属代币的交易所上架进⾏技术⽀持。EPG代币将于2020年4⽉在去中⼼化加密货币交易所上市。EPGAME.IO在EPG代币上架到交易所后,每年使⽤收益的10%回购EPG⽤于质押。EPG代币可以视作EPGAME.IO的股份。EPGAME.IO区块链中产⽣的所有收⼊的30%(±5%)将按代币质押⽐例⽀付给EPG代币质押者。EPGAME.IO⽬前设有的两种兑换模式及相应的兑换比率。4、运营模式EPGAME.IO开发团队⽤分散式开发,对私钥访问权限的严谨的管理来保障合约账号的安全性。EPGAME.IO将提⾼客服中⼼的业务能⼒及服务质量,并进⾏透明的财务管理。EPGAME.IO将进⾏各种有趣的活动,让运营商提高对客户的粘合力。随着区块链游戏应⽤的普及,需求区块链游戏应⽤⽅案的代币项目方和游戏运营商将越来越多。EPGAME.IO将以最高的效率和最低廉的成本满⾜这些需求。
vickie 2020-01-23 16:14  区块链游戏
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