Cocos-BCX链上游戏开发者:链游需满足区块链优势且满足游戏娱乐性与体验性 ,OrionGroup也推出了自己第一款区块链游戏CocosShooting,ThomasChan表示,开发CocosShooting前后大概花了1个月,在了解熟悉Cocos-BCX链特性后,团队将时间用于开发游戏内置的诸多功能上,如游戏内置转盘抽奖玩法使用了Cocos-BCX链上随机数,保证抽奖的公平性,如支持飞行员在不同游戏间穿越等。CocosShooting应用Cocos-BCX链内随机数避免作弊OrionGroup主程ZoeyLee补充,开发过程中主要遇到了两个坑,一个坑是“由于接触Cocos-BCX比较早,所以API以及数据结构改动比较频繁,不过随着Cocos-BCX团队的努力,现在版本渐渐稳定,这个坑也就消失了”;另一个坑是“之前开发过程中,有遇到调用合约返回结果与实际结果不相符,后来发现是Cocos-BCX上不同节点之前的确认上出了问题,Cocos-BCX团队积极响应后,这个坑也就被填上了”。ZoeyLee同时分享了两个开发上的经验,一为在开发合约的时候尽可能使用官方提供的demo来执行合约,排除游戏方面的干扰;二为转账时的备注要写清楚,便于查看资产流向。名游天下:有感于《刀剑神域》,想做不同游戏间道具穿越平台做区块链游戏道具交易平台是陈滢的主意。陈滢是名游天下的创始人,曾制作游戏MyNinja,名游天下组建于2015年,最早是做网游,后来转向做单机、轻度休闲竞技,2018年,名游天下开始做区块链游戏。经过多年积累,做区块链游戏时,名游天下已有20人规模。有10年游戏经验的陈滢在看过《刀剑神域》后,萌发了想做一个平台,实现《刀剑神域》中不同游戏之间数据流动设定的想法。2018年的8月的ChinaJoy上,陈滢首次接触到Cocos-BCX平台,基于Cocos-BCX是垂直、靠谱项目的考量,陈滢选择加入Cocos-BCX的内测。Cocos-BCX链世界观,以及NHAS-1808标准支持游戏道具跨游戏穿越,且不会破坏游戏平衡性的设定也有助于陈滢完成道具交易平台。“NHAS-1808标准是可行的非同质数字资产标准,它可以帮助我们在开发上节约很多的时间,上手也比较容易。”陈滢表示。对于使用Cocos-B区块链游戏CocosShooting,ThomasChan表示,开发CocosShooting前后大概花了1个月,在了解熟悉Cocos-BCX链特性后,团队将时间用于开发游戏内置的诸多功能上,如游戏内置转盘抽奖玩法使用了Cocos-BCX链上随机数,保证抽奖的公平性,如支持飞行员在不同游戏间穿越等。CocosShooting应用Cocos-BCX链内随机数避免作弊OrionGroup主程ZoeyLee补充,开发过程中主要遇到了两个坑,一个坑是“由于接触Cocos-BCX比较早,所以API以及数据结构改动比较频繁,不过随着Cocos-BCX团队的努力,现在版本渐渐稳定,这个坑也就消失了”;另一个坑是“之前开发过程中,有遇到调用合约返回结果与实际结果不相符,后来发现是Cocos-BCX上不同节点之前的确认上出了问题,Cocos-BCX团队积极响应后,这个坑也就被填上了”。ZoeyLee同时分享了两个开发上的经验,一为在开发合约的时候尽可能使用官方提供的demo来执行合约,排除游戏方面的干扰;二为转账时的备注要写清楚,便于查看资产流向。名游天下:有感于《刀剑神域》,想做不同游戏间道具穿越平台做区块链游戏道具交易平台是陈滢的主意。陈滢是名游天下的创始人,曾制作游戏MyNinja,名游天下组建于2015年,最早是做网游,后来转向做单机、轻度休闲竞技,2018年,名游天
Cocos-BCX 2019-01-19 15:06  区块链游戏
资本继续押注区块链 游戏区块链能否率先取得稳定收益? 时,会出现一个清晰的模式。我们看到大量的区块链游戏跳入和跳出前10名。目前,几乎所有基于区块链的游戏都有简单的机制,无聊的游戏玩法,以及对实用性很低的项目收取过高的费用。新版本在发布后看到短暂的使用量激增,然后迅速观察用户群的消退。这是因为大多数这些游戏缺乏深度而且不是很有趣。坦率地说,他们很糟糕。来自传统游戏行业的成功游戏已经掌握了用户保留和令人上瘾的游戏玩法的艺术。基于区块链的游戏处于初期阶段,他们将区块链功能堵塞到基本缺乏的体验中,与有趣的级别相比,入职障碍太高了。本文旨在为不熟悉游戏市场规模和收视率的人们提供入门指南,以及区块链功能可以增强行业的方式。基于AAA区块链的游戏随着行业的不断成熟,我们将看到更多AAA游戏开发商进入区块链游戏领域。随着教育和技术挑战区块链游戏跳入和跳出前10名。目前,几乎所有基于区块链的游戏都有简单的机制,无聊的游戏玩法,以及对实用性很低的项目收取过高的费用。新版本在发布后看到短暂的使用量激增,然后迅速观察用户群的消退。这是因为大多数这些游戏缺乏深度而且不是很有趣。坦率地说,他们很糟糕。来自传统游戏行业的成功游戏已经掌握了用户保留和令人上瘾的游戏玩法的艺术。基于区块链的游戏处于初期阶段,他们将区块链功能堵塞到基本缺乏的体验中,与有趣的级别相比,入职障碍太高了。本文旨在为不熟悉游戏市场规模和收视率的人们提供入门指南,以及区块链功能可以增强行业的方式。基于AAA区块链的游戏随着行业的不断成熟,我们将看到更多AAA游戏开发商进入区块链游戏领域。随着教育和技术挑战的克服,许多人可能会采用轻触式集成,为游戏玩家创造有价值的功能,并改善所有权,稀缺性和二级物品交易的低效率。对于其他人来说,它可能成为游戏玩法的核心元素,因为完全分散优质游戏的力量开始激增。令人兴奋的项目,如GodsUnchained和ProjectGenesis已经开始实现,展现出分散功能和高品质游戏玩法的完美结合。1000亿美元的游戏市场游戏行业以外的大多数人都明显低估了其市场规模和影响力。领先的博彩业研究公司Newzoo预计全球有23亿游戏玩家,全球收入将达到1370亿美元。换句话说,博彩收入是全球电影(406亿美元)和音乐产业(173亿美元)合计的两倍多!过去10年我们消费媒体的方式发生了巨大变化。千禧一代不在客厅,父母正在观看Seinfeld的重播。他们在他们的房间里玩电子游戏,看YouTube(GOOG,GOOGL)视频,或观看他们最喜欢的游戏影响者在Twitch(AMZN)直播。游戏市场包括从在火车上玩休闲手机游戏到在PC上玩高通量竞争射击游戏等各种游戏。亚洲目前是全球最大的游戏市场,无论是销售还是观看。实时流媒体已经迅速成为中国最热门的在线趋势之一,其中大部分收视都发生在电子竞技周围,这是一个在全球最具竞争力的游戏中出现的蓬勃发展的行业。电子竞技的在线收视率发展迅速,并且是世界上最受欢迎的观众体育之一。这不是收集猫或压碎糖果。这些都是极具竞争力的现场活动,需要分秒决策,熟练的手眼协调以及与队友进行数月的练习。这些比赛由联赛组织,现场直播,全球数亿游戏玩家观看。直播游戏活动超过传统体育你可能会问,谁会想看到青少年点击你玩视频游戏?事实证明,Twitch每月有超过2亿人,YouTube上每天有2亿人!Twitch是亚马逊拥有的直播网站,是美国第14个被贩运最多的网站(全球第35个),每个月有200万个单独的流媒体。同样,中国的网站如Douyu和Huya也拥有更多的数字。就像你可能永远不会踢足球而你喜欢观看超级碗一样,玩家喜欢观看着名球员的比赛。观众可以通过聊天学习并与他们互动,使其成为比传统电视体育更具吸引力的体验。由于其嵌入式聊天和小费系统,Twitch是最吸引人的观看方式之一。流光的聊天框变成了瞬间反应的流,对其他流行笑话的引用,以及通过语音捐赠和问答会话与影响者的直接互动。一个典型的8小时流的着名流光将发送数千条消息,并通过Twitch聊天向玩家捐赠数百美元。StreamLabs是流媒体用于捐赠的附加组件之一,在第一季度支付了3400万美元的小费,比上一季度增长了33%。观看传统电视的反响远远低于游戏。在重播,令人沮丧的商业广告,缺乏实时内容以及无法直接互动之间,观看体验非常浅薄。通过像Twitch这样的流媒体网站,这种动态个性化的内容以及与内容制作人实时互动的能力可以加深体验,并为高端活动和热门玩家带来惊人的收视率。电子竞技投资和收视率这是互联网电视,收视率水平是惊人的。"英雄联盟"是世界上最受欢迎的竞赛游戏之一,拥有3600万独立观众的世界总决赛收视率。这比2016年的总决赛数3100万还要多。个人游戏彩带,只有网络摄像头和丰富多彩的个性,正在以令人难以置信的水平货币化,成为明天的超级巨星。投资正以狂热的速度涌入电子竞技领域。像洋基队,大都会队,道奇队和牛仔队这样的传统运动队也在为守望联盟中的这些明星球员建立专业基础设施方面投入巨资。仅在过去的12个月中,TSM等顶级团队筹集了3700万美元,Cloud9筹集了2500万美元,TeamLiquid筹集了2500万美元,NRG筹集了1500万美元。这可能是世界上最有价值的人口,投资者正在急于利用这种增长。LiveStreamers是新的超级明星这种流媒体现象的中心是Tyler"Ninja"Blevins,Twitch上最受欢迎的流媒体。4月,Ninja在全球所有社交互动中排名第一,击败了CristianoRonaldo和Shaq。最近,说唱歌手Drake加入Ninja,参加了6小时的热门儿童友好射击游戏Fortnite。他们一起打破了Twitch的收视纪录,一个人在广播高峰期拥有635,000名观看者。他们的流程持续了大约6个小时,同时收视率保持在400,000+,因此总独特收视率估计超过300万。这种收视水平超过了数百万美元预算的热门电视节目,如Westworld季节结局,吸引了210万观众。Ninja每月有大约150,000名付费用户。基本订阅是5美元,它可以访问特殊的Ninja主题聊天表情符号,这是公共聊天框中他们名字旁边的一个醒目标识,并且能够让每个人重新阅读的消息在大家上观看。Ninja每月仅仅通过他的Twitch订阅带回家超过50万美元。他还拥有一个拥有超过1800万订阅者和超过300万Twitter粉丝的YouTube频道,他正在从中获利。这不包括他所拥有的任何主要非地方性企业赞助,如红牛,PSD内衣和最近的UberEats交易。Fortnite热潮Fortnite是Twitch上流量最大的游戏,左右打破记录。3月份,它的收入为2.96亿美元,主要来自销售皮肤。皮肤是一种改变角色外观的游戏内物品。他们不会让你的角色更强大或更有可能获胜。皮肤只是一种美学升级,可以向其他玩家展示并区分你的角色。该游戏可以自由开始游戏,并且在游戏商店中一周内发布新皮肤,每个皮肤通常为10-20美元。由于Fortnite在Twitch受到如此大的打击,游戏公司现在正在招募大牌明星在这个令人垂涎的人群面前发布他们的新版本。我们已经看到像Geico,万事达卡和三星这样的非地方性特派团为Twitch影响者部署了大量的营销支出。听到更大的飘带每小时获得2000美元以推广新游戏的情况并不少见。在首次推出后不到一年的时间里,该游戏目前拥有1.25亿玩家,并宣布计划在2019年通过现场直播的竞赛活动赠送1亿美元奖金。这个游戏已经变得如此受欢迎,以至于父母现在正在招募导师来帮助他们的孩子在比赛中取得优异成绩。Fortnite甚至在200多份离婚申请中被提及。销售皮肤是大生意当你想到"收藏品"一词时,它通常意味着像运动衫或稀有棒球卡这样的物理对象。2016年,全球传统收藏品市场产生了超过3700亿美元的收入。就像一个篮球超级球迷愿意以10万美元购买迈克尔乔丹在他着名的1997年"流感游戏"中穿的鞋子一样,游戏爱好者可以同样痴迷于收集独家数字纪念品。今年早些时候,一名电子竞技迷支付了61,000美元购买了一枚罕见的皮肤用于他的游戏步枪,该步枪由刚刚赢得重大反恐精英赛的着名球员所拥有。虽然这是化妆品游戏产品中有史以来最高的,但皮肤交易市场多年来一直蓬勃发展。根据NarusAdvisors的一份报告,游戏玩家在2016年的皮肤交易和投注上花费了近50亿美元。市场规模已经很大,这只是来自几场比赛。像Fortnite这样的游戏具有封闭物品系统,物品不可转让给其他玩家,永远不能出售。这就造成了一种情况,即您的数字商品的价值被困在特定游戏的经济中。物品无法清算,玩家无法将其数字财富转移到其他游戏生态系统。像Counter-Strike这样的游戏推广了可交易的皮肤并创造了数十亿美元的市场,但我相信这只是一个开始。如果有办法增强这个蓬勃发展的项目基础设施并为游戏世界带来真正的数字稀缺,该怎么办?区块链游戏用例游戏产业可以作为主流消费者采用区块链应用程序的教育木马。作为游戏玩家和狂热的加密爱好者,我相信这两者之间存在很强的相关性。游戏玩家已经掌握了数字资产交易的概念,并且技术娴熟,足以早日采用新的趋势。到目前为止,游戏已经是最大的娱乐媒体,而且区块链中断已经成熟。在非常缺乏dapp采用的时代,游戏行业可以成为我们行业可以展示一些真正有用的应用程序的渠道,这些应用程序可以增强游戏玩家的体验。本文探讨了我认为最低悬的水果:不可替代的代币。通过使用不可替代的令牌在游戏中创建透明的数字稀缺性,增强数字资产的交易基础设施,并利用Twitch流媒体现象来教育和加入新用户。非虚假令牌最近几个月,数字收藏品引起了对区块链空间的巨大兴趣,主要是由于CryptoKittie成功引发的非可替代标记(NFTs)的激增。简而言之,不可替代的令牌是一种特殊类型的加密令牌,用于表示独特的数字资产。如果你给某人20美元的账单并且他们给你两个10美元,你们都明白这是完全相同的价值。金钱具有可替代性。如果你要把你的车给我,我给你带回相同的品牌和型号,但它不是"相同的",这些物品在价值方面是不可替代的。无论是第一版X战警漫画书,原创艺术品,签名迈克尔乔丹球衣,还是数字交易卡,NFT都可以追踪并代表各种资产的所有权。传统的游戏产业已经习惯了皮肤和传奇物品的独特资产概念。目前,游戏物品不是使用区块链或类似的公共跟踪系统创建的,因此无法区分看起来相同的两个。此外,游戏中的有价值物品通常不可交易,并且没有来自游戏创作者的透明发行机制。这创造了一个人为稀缺的世界,并且不得不相信开发商关于所有权历史。将NFT应用于游戏经济体存在数千个看起来相同但由不同玩家拥有并具有不同所有权历史的数字项目。某个项目可能由世界冠军拥有,赋予它额外的价值,类似于世界系列赛中的亲笔签名本垒打球。如果没有某种公开可用和值得信赖的数字签名,就不可能知道哪个确切的项目属于哪个游戏玩家。了解世界冠军或着名流光使用的数字项目的天意是一个强大的功能,可以为数字电子竞技纪念品和"名人皮肤"创造一个大的市场。不可替代的令牌,作为独特物品的数字表示,允许这种透明的供应和真实性验证,而不必信任游戏开发者。发布日期带有时间戳,总供应量可通过公共区块资源管理器供任何人独立验证。此外,玩家真正拥有自己的资产,因为他们可以通过个人加密钱包从游戏外部持有。支持区块链的项目甚至可以延续到热门游戏的续集中,或者代表两个不同游戏中的两个独立项目,创造出像Enjin一样的多元宇宙。更进一步,NFT甚至可以"拥有"其他NFT。在这种情况下,转移令牌组合意味着转移整个层次的项目,类似于捆绑。一个互联的,透明的游戏经济和真正稀有资产的可互操作世界正在迅速发展。创造真正的数字稀缺性在目前的范例中,游戏开发者是他们自己的中央银行。他们在内部,非透明地指示物品的供应量和可以购买的物品数量。这通常意味着无限量。这些项目是人为稀缺的,为游戏玩家的资产未来价值带来了不确定性,在大多数情况下这些价值也是不可转让的。目前存在的每件物品的数量或通货膨胀率都没有公共供应上限。为游戏中的经济带来更高的透明度是一大步,对于声誉良好的游戏开发者来说将变得越来越重要。中小型游戏工作室一直在寻找引入有趣的新游戏机制的方法,以便与Fortnite等行业巨头展开竞争和差异化。能够将真正的数字稀缺应用于稀有物品对于已经蓬勃发展的皮肤市场来说可能是一个巨大的福音。对于游戏玩家来说,结果是更安全的资产所有权,可靠的交易环境以及可验证的稀缺收藏品。飘带和游戏开发者可以使用这些独家物品通过小费和赠品来增强营销活动。游戏玩家是炫耀性消费的粉丝,他们可以通过收集这些独家物品来加深他们对游戏的体验。选择将项目创建为NFT的游戏开发者正在对玩家可以独立验证的项目供应和血统做出可靠的承诺。游戏开发人员过于依赖销售无限数量的皮肤并禁止开放的交易系统,这是一种蔑视感。这将是对游戏行业内透明度进行更广泛道德讨论的重要一步,并允许玩家通过他们努力获得的资产获利。新的收入流:二级交易收入关于开放游戏经济到二级交易是否会增加市场的整体规模或者蚕食销售的问题有很多讨论。虽然双方都有效,但我相信拥有一个开放系统,玩家可以在市场上以高流动性交易资产,并在生态系统中转移数字财富,从而加深了体验。玩家将不得不花更多的钱知道他们没有在游戏内购买100%的损失,这些购买是不可转让或无法出售的。基本上无信任且基于合同的智能市场开辟了新的收入来源,并为交易者提供了更安全,更安全的交易环境。开放式系统创建了一个积极的反馈循环,玩家可以在游戏中花费时间获得有形奖励,并且可以通过该价值获利。正如Counter-Strike和Magic:TheGathering等游戏中所见,广泛采用的开放项目系统为交易和下注创造了强大的二级市场。当应用于竞争性游戏时,这会导致更高的观众收视率,因为有一些东西在线上使观看更有趣和吸引人。游戏开发商一旦采用开放式系统,就可以通过利用基于智能合约的市场来获取这种二级市场收入。反恐精英项目交易和投注的大部分发生在第三方,完全集中的市场。这些灰色市场在游戏开发商的控制之外运营,尽管交易费用很高(通常为15-20%)和数十亿,但他们没有收入。游戏开发商如果要在内部进行二次交易,可以获得数百万美元的交易费收入。所有交易都将被自动跟踪和执行,从而减少欺诈行为。卖方和开发商(以及潜在的流媒体)之间的收入分配以及所有权历史等有价值的数据都将被透明地烘焙。增加对直播流的参与度我最喜欢的潜在用例与Twitch流光现象密切相关。游戏开发者可以创建NFT皮肤并将它们发送给着名玩家,以便分发给他们的流媒体社区和现场活动。这应该可以提高游戏促销的投资回报率,正如我之前提到的,正在逐渐成为推广新游戏和传播品牌知名度的主要营销工具。Fortnite背后的开发商EpicGames可以发布1000枚限量版Ninja品牌皮肤,以庆祝他最近的锦标赛胜利。Ninja会将这些皮肤送给他的观众并告诉他们如何操作钱包。赢得或获得这些独家物品的观众可以在游戏中使用它们,或者选择在市场上出售它们。想象一下Ninja的采用推动使用流行的基于以太坊的加密钱包MetaMask向100,000名现场观众展示。虽然它不可能Fortnite,这已经是一个赚钱的印花机,会选择这样做,下一个Fortnite威力。NFT皮肤是可验证的罕见且可证明是真实的收藏品。唯一标识符(区块链上的数字签名)将用于证明专业玩家所有权的真实性,而无需依赖游戏创建者的直接验证。我相信这种透明的发行和流畅的可交易性将创造类似于数字领域中的专业玩家纪念品。玩家可以追踪到Ninja在游戏中穿戴或者拍卖给慈善机构的个人皮肤。一个很好的比喻是勒布朗詹姆斯脱掉他的球衣,签下球衣,并在NBA比赛中将球送给球迷。教育与融合有很多理论手法,但传统游戏行业的主要参与者尚未做出重大举措。不幸的是,大多数大型游戏开发商仍然认为区块链是一个新兴的行业,在早期参与其中会带来风险和困惑。因此,中小型游戏开发者将率先尝试这些新功能。他们更有可能提前采用新技术,以便与世界上的暴雪和暴动游戏竞争。用户入职可能是目前业界最大的痛点。像Coinbase(COINB)这样的On-ramps是解决这个问题的一小部分,但我们需要尽可能少地加载和使用钱包。可伸缩性虽然部分通过创建私有侧链来解决,但仍然没有用大型游戏进行演示,并且需要块浏览器供公众验证交易。Enjin和LoomNetwork等开发人员API工具和侧链解决方案应该有助于在不久的将来缓解这个问题,然后进行长期分片。在这个早期采用者阶段,教育将是关键,因为游戏质量低迷,主流入门障碍。游戏产品团队和高层管理人员需要熟悉集成要求和加密世界。说"ERC-721不可替代的令牌"是失去某人注意力的最快方式,因此更加周到地使用"限量版物品"和"流光皮肤"这样的营销术语是一种更好的方法,仍然将这一概念传达给主流玩家。区块链游戏的未来我预测,在接下来的5年里,我们将看到一个巨大的魔兽世界风格的游戏,该游戏在很大程度上是分散的,并被数千万玩家采用。中产阶级游戏玩家,每月流量数不到数十万美元的玩家,应该得到更好的AAA大片游戏。分散的魔兽世界采用了激进的透明度,并为玩家提供了将数字资产货币化的方法,这就是杀手游戏应用。看到这样的游戏成功将激励世界上最大的游戏开发者采用这种技术。虽然我认为我们还没有到那里,看着第一人称射击游戏出现,比如8CircuitStudios的TheGenesis与第一人称射击游戏和太空探索的正确组合,让我对未来感到兴奋。我已经看到一些非常有前途的项目将在今年晚些时候上市,例如FuelGames制作的战略数字卡游戏GodsUnchained。我期待在FuelGames称之为"世界上第一个基于区块链的电子竞技"中,以众筹的Ether价格池赢得每月锦标赛。这些类型的已经流行的游戏的分散"分叉"(GodsUnchained案例中的Hearthstone)通过允许他们真正拥有和出售他们的稀有物品,为大多数玩家提供了更好的货币化可能性。结论游戏资产的标记化是一种合理的技术改进,它将为游戏经济引入透明的数字稀缺性,并增强玩家如何交易和利用其宝贵物品的货币化。与流行的Twitch流媒体配合,以帮助教育群众,NFT项目可以使用可验证的稀缺收藏家的项目创造更深层次的玩家参与。游戏玩家应该越来越多地要求这种透明度和问责制,因为开发者对其游戏经济和竞争性基础设施保留了过多的控制权。尽管顶级游戏公司在过去5年中看到他们的股票价格上涨了300-600%,但仍然缺乏对玩家的实际回报,这为破坏性的游戏开辟了一个抓住数百万玩家的巨大机会。区
美股研究社 2019-01-07 18:46  区块链游戏
区块链游戏的虚拟变现之道 直接的改变就是游戏资产的所有权和流通权。区块链游戏的第一步尝试是CryptoKitties(迷恋猫)。迷恋猫是基于以太坊的一款养成类游戏。用户通过ETH从系统或其他用户购买不同属性的虚拟猫,可以通过繁殖产出新的猫。就传统游戏行业来看,这并不是个拥有很强可玩性的游戏。例如,模拟人生、模拟城市以及最近WeGame平台较火爆的中国式家长都是用户认可度较高的养成类游戏。但迷恋猫的魅力在于虚拟资产的唯一性和其基于以太坊平台的交易属性。这是一款用户可以将虚拟资产用于价值变现的游戏,创造了单日14000+的日活跃地址记录,一度造成整个以太坊区块链的交易堵塞。根据数据统计,成交额最高的一只迷恋猫达到100万美元的天价。迷恋猫足以算得上是迈出了改变游戏规则的第一步。区块链游戏现状根据DAppreview最新数据显示,迷恋猫目前排名以太坊DApp第七位,24小时活跃用户仅323,24小时交易额仅52ETH,相比高峰期下降超过90%。上文提到,EO区块链游戏的第一步尝试是CryptoKitties(迷恋猫)。迷恋猫是基于以太坊的一款养成类游戏。用户通过ETH从系统或其他用户购买不同属性的虚拟猫,可以通过繁殖产出新的猫。就传统游戏行业来看,这并不是个拥有很强可玩性的游戏。例如,模拟人生、模拟城市以及最近WeGame平台较火爆的中国式家长都是用户认可度较高的养成类游戏。但迷恋猫的魅力在于虚拟资产的唯一性和其基于以太坊平台的交易属性。这是一款用户可以将虚拟资产用于价值变现的游戏,创造了单日14000+的日活跃地址记录,一度造成整个以太坊区块链的交易堵塞。根据数据统计,成交额最高的一只迷恋猫达到100万美元的天价。迷恋猫足以算得上是迈出了改变游戏规则的第一步。区块链游戏现状根据DAppreview最新数据显示,迷恋猫目前排名以太坊DApp第七位,24小时活跃用户仅323,24小时交易额仅52ETH,相比高峰期下降超过90%。上文提到,EOS前十DApp中有7款是游戏,其中6款为菠菜类游戏。而波场前十DApp的8款游戏均为菠菜类游戏。迷恋猫后,除了类似养成类区块链游戏陆续面世外,最为火爆的无外乎为菠菜类游戏。菠菜类游戏利用区块链不可篡改和公开透明的特性吸引玩家,相比迷恋猫的养成阶段,这类“庞氏骗局”式的游戏模式更加受用户喜爱。而目前区块链游戏主要为三大类:养成类游戏、菠菜竞猜类游戏和虚拟经营类游戏。由于目前公链性能尚未成熟,区块链游戏面临着很多问题。1.区块链游戏玩法单一,养成类游戏缺乏传统类游戏中的游戏互动体验,玩家粘性不足。2.游戏性能发挥受限,区块链游戏需要基于公链进行开发,但当前公链数据处理水平发展不够成熟,容易造成拥堵。3.菠菜类游戏泛滥,区块链游戏发展环境差。由于菠菜类游戏逻辑较为简单且DApp合约开源可查询,导致菠菜类游戏的开发成本极低,外加投机心理,区块链游戏缺乏创新。此外,区块链游戏大多被当做是投机工具。其游戏性和可玩性大大减少。对于用户而言,区块链游戏存在一定的准入门槛,持有一定的数字货币,熟悉数字货币交易流程都是必须具备的因素。区块链游戏的未来技术和行业的融合离不开消费场景,区块链技术与游戏行业的融合离不开行业现状的认知。区块链游戏的开发者需要解决的根本问题是后端开发限制,头部巨头的垄断,开发成本以及数据安全问题。而对于游戏玩家,解决游戏体验差是提升游戏可玩性的根本需
好野的狗 2018-12-14 14:22  区块链游戏
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